《异形》访谈之三:雷德利·斯科特

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1979年《异形》公映之后,电影杂志《Cinefantastique》对部分影片主创人员进行了访问,挖掘了不少幕后花絮。在此选取该杂志对本片导演雷德利·斯科特、制片人大卫·盖勒和概念艺术家H.R.吉格尔的访谈,以便各位读者从另一个侧面了解这部经典影片的幕后故事。

1978,造琼斯记

卢卡斯影业的凯瑟琳·肯尼迪已经在《名利场》上确定了新的印第安纳琼斯的计划。身为前四部《夺宝奇兵》的制片人,她说的可信度很高。但是,肯尼迪只是说了迪士尼“有朝一日”会再拍一部琼斯电影,没提剧本,没提准备拍续集,前传还是重启整个故事。这样听起来,不确定感丝毫没有减少。 确定也好,不确定也好,反正新片也不妨碍大家怀古。于是大家又纷纷开始从头回味《夺宝奇兵》系列。 对于印第安纳琼斯来说,他的诞生比1981年的《法柜奇兵》还要早三年。1978年一月23日到1978年一月27日,乔治·卢卡斯,史蒂芬·斯皮尔伯格和劳伦斯·卡斯丹就一起讨论了整个印第安纳琼斯的剧本。 Reddit上挖出了一份他们讨论的超详细全记录,记录了这场创造琼斯的头脑风暴。 B&N的作者Adam Rowe从中选出了一些值得注意的细节。 琼斯的造型以《碧血金沙》里的亨弗莱·鲍嘉为模板 卢卡斯提到他希望琼斯的造型是 “要属于约翰维恩,克林特伊斯特伍德,肖恩康纳利风,但是要带点鲍嘉的邋遢的感觉”。卢卡斯补充说明”就要碧血金沙里鲍嘉那种感觉的卡其裤,牛仔夹克,那种感觉的帽子,手枪,手枪的皮套要那种一战风格带个盖子的。琼斯将会带着他的枪进入丛林之中”。 他们希望琼斯对什么东西有点害怕,但没想好具体是什么东西 “他怕什么?他应该怕点什么,”斯皮尔伯格提到这一点,卢卡斯也同意,但是没有提出什么建议。但是他早些提到过琼斯的鞭子“像蛇一样的盘在他的身后,而且每次他挥舞起鞭子都是对对手的威胁”。看看,这不就是。 彼得·福克曾被考虑饰演琼斯(大概也只有五秒钟) 卢卡斯一直在描述琼斯的长相:“彼得·福克有一点琼斯的感觉,一个鲍嘉似的角色。而且他也有点邋遢的感觉,不是那么正好合适,但是……’ 斯皮尔伯格结束了这种设想:“彼得也过于邋遢了。” 如果看过他在《神探可伦坡》或者《公主新娘》里的角色,就知道“过于邋遢”是什么意思了。这一点也证明了卢卡斯有多么喜欢用“邋遢”(Scruffy)这个词了。还好这回没提nerfherder。 马克斯·冯·赛多被提到作为一个“濒死的”导师角色 斯皮尔伯格建议再加一个卡司之外的角色。“琼斯应该有一个导师。一个你从来没见过,但是他时不时会提到的人,一个你想要见到的人。这个人教授了他一切。这个人给予了他现在所有的能力。也许是某个德高望重的考古学家,年龄大概九十几岁,就像马克斯·冯·赛多,而且已经生命垂危。然后你就知道一切故事其实是从这个人开始的。” 此处除了证明斯皮尔伯格想把琼斯像邦德系列那样不断添加新的角色,而且有趣的是他们提到了冯·赛多。斯皮尔伯格当时其实把他给说老了三十几岁,但是现在的冯·赛多年龄真的到了九十几岁,而且他出现在了卢卡斯影业的另一部电影:《原力觉醒》中。有理由相信他在这部电影里应该也是导师角色。 有一些想法被用在了后续故事中 斯皮尔伯格建议了一种鞭子的用法:“在电影的某个时刻,他用鞭子拉回了一个正在走出房间女孩。先是鞭子绕住了她,然后她旋转着被拉回来,最后旋转着跌入了琼斯的怀中。” 这个场景不是在《法柜奇兵》,而是在《魔域奇兵》里出现了,同时出现的还有他们后续讨论到的矿井过山车。卢卡斯提出让琼斯完成一些捉鬼任务,在《少年印第安纳琼斯大冒险》当中,琼斯就和一些鬼怪和恐怖城堡纠缠起来。可见这个早期的头脑风暴的持续功效。 “迪士尼游乐车一样的”场景真的变成了迪士尼游乐车 对电影开头的场景,斯皮尔伯格说,要“那种迪士尼乐园游乐车的感觉”。几十年后,此言成真了,迪士尼真的造了个琼斯冒险。 琼斯一直是一个愤世嫉俗的浪漫主义者 “我觉得基本上他对这整件事情带着愤世嫉俗的态度,”卢卡斯说。“也许他认为反正一定有人要找到这个东西。那最好是他来找到,把它送到博物馆去让人们去研究它,用一种正确的方式揭露它的秘密。”

二次元の内战前夜

“Show me your moves!”(有什么招数,尽管招呼过来吧!)这句来自《任天堂全明星大乱斗》的游戏口号绝对是可以令无数硬核玩家热血沸腾的精神感召,在那些时刻紧握手柄随时准备一场酣畅淋漓的过关战斗的游戏小子那里,游戏创意,关卡设定,操作体验都是无上的玩乐圣经,其中的规则与世界观正在潜移默化的影响着三次元世界的方方面面。在这个前赛博朋克化的大数据时代下,电子游戏几乎成为人类社会娱乐消费与自身存在进化的一个全新节点,而对于同属于ACG二次元阵营中的游戏与动漫影视来说,双方的关系则显得更为微妙,其形态界限从没有过如此的模糊与接近,就如两位霸道总裁一样边互插边相依,既抢着穿对方马甲,又要印氪金名片儿以正视听,换句话说便是英雄识英雄,基佬虐基佬。究竟现今的游戏与动漫影视之间还有多少剪不断理还乱的内次元纠葛,且看如下分解。 第一弹:高能燃烧!二次元基友缠斗战 移动互联网化时代下的电子游戏发展如今已经开始走向不同的路径:以满足移动化设备需求,专注碎片化时间消费以及轻度游戏体验的触摸式手游;以满足互动社交,网络多人对战操作的端游网游以及电竞;仍以主机掌机与PC作为主要游戏平台,专注游戏内核延伸,注重重型多样游戏体验的传统视频游戏领域。由于其游戏门槛较高,软硬件高消费,游戏成本更大,更为偏重于硬核玩家,以及受制于开发成本,销售业绩以及手游端游的冲击之下,现如今的主机游戏在制作开发上会格外关注游戏的视觉呈现以及官能感受,而这也促使大多数次世代主机游戏越发从传统影视和动漫文本中汲取大量的养分,从剧情设定到剪辑分镜,尽可能的遵从当下的各种二三次元流行文化,进而吸引到更多的新玩家。同样,动漫影视本身也在从众多的游戏文化中摄取适合自我文本完善并凸显新世代消费美学的元素,久而久之双方就在一定程度上出现了近乎零度区域的临界点,而不少游戏更会直接选择拍摄相关的改编动漫影视作品来扩充自己的周边文化宇宙,尤其在日美两大ACG产出国这样的跨界合作现今已是趋于常规化。 如此的相互影响与互哺互惠,为ACG文化带来了前所未有的统一性,不过在这两者文本的异同上则还是有些讲究的。 大同:毫无疑问,游戏也罢动漫影视也好,都属于电子娱乐消费品的范畴,你也可以理解为双方是来自不同平台的电子类娱乐文本;无论是游戏还是动漫影视本身几乎都是依托于动画的视觉表现形式,从转描动画再到像素以及如今的CG合成,融入真人实景乃至动作捕捉表情捕捉,几乎处于同一进退的水平线上;双方都将剧情驱动作为各自文本中的不二要素;二者都以提供不同于传统艺术感受的娱乐体验作为自我作品创作的主要需求; 小异:有一句话曾这么定义广义电子游戏:“游戏是可操作的动漫”,基本上解答了这二者的基本区别。可操作性与可介入性几乎是游戏专属的媒介属性。电子游戏本身就具备独一无二的高娱乐性,这种娱乐性需要人们参于其中才能感知这种乐趣。而动漫影视则依旧承袭了对受众的单一被动接受性,即便两者在输出契合性上已经无限接近,但动漫影视作品唯独难以做到这一点,不过随着家庭娱乐方式的改变,互联网的介入以及平台整合,在未来的某个时间点上也许双方可能将最终达到形式上的统一。 第二弹:游戏逆袭,动漫影视要好玩儿 虽然早期的大部分电子游戏都几乎大量向动漫影视借鉴后者的制作手段和脚本创作灵感,但在如今游戏文化和相关娱乐消费已经成为主流的时代背景下,游戏文本几乎已经完成了向动漫影视的逆向输出,有越来越多的动漫影视作品选择在制作,表现手法,营销,周边等层面上向游戏元素取经,以满足次世代御宅以及二次元粉丝的口味和消费诉求。 -游戏机制(升级,刷副本,积分) 对于一部分游戏玩家而言,尤其是端游网游,升级打怪,刷副本这些基本的游戏机制早已经成为一种类世界观式的养成体验。这些机制本就是为了满足游戏玩家在的生理心理上的满足感成就感而设立,而如积分、隐藏关卡、奖励、通关等更为司空见惯。如今不少的动漫影视作品已经开始在作品中引入这些元素,尤其像是一部分少年漫,格斗题材,冒险题材,如《猎人》《火影忍者》《刀剑神域》《加速世界》,都大量的将以上的这些的游戏机制作为作品中的主要剧情驱动,乃至是作为根基的概念设定。这在一定程度上完善了作品的观赏快感,并最大程度迎合了次世代游戏人类的二次元新口味。 -代入感 从游戏的层面来说,代入感一般都是通过玩家主视角来完成的:第一人称视角,越肩视角,观察者视角,上帝视角为不同的游戏类型,不同的游戏玩家带来了不同的游戏操控体验,这也是玩家通过游戏寻求快感的最直接的途径之一。动漫影视同样在试图通过这些游戏启发来增强这种作品受众对文本的参与性,虽然动漫影视大量学习了电影分镜,剪辑等手法,但是如果从视角代入感上来说,更多的作品学习的则是游戏层面的做法,通过这种对视角变化的多重演绎,很多动漫影视作品在传播体验上已经达到了同游戏相当的娱乐效果。 -强交互 从PS3世代开始,以《神秘海域》《暴雨》《超凡双生》《美国末日》为首的一批打着“互动电影游戏”的作品开始为游戏玩家带来一种全新震撼,这些游戏在类型上其实并没有太多的惊艳之处,不过其游戏体验却是给不少玩家带来了极大的震撼。游戏刻意简化了玩家操控部分,而是将剧情流程放大,增加大量非交互式的过场故事动画,玩家只是需要在一些关键的节点进行简单的操作,告别了以往此类游戏重度操作的传统。一些玩家认为这款游戏更像是加入了部分互动操控的动漫电影,而对于动漫影视来说,这或许意味着未来。不过这种模式并非受到所有人的欢迎,当然同样打着互动电影游戏旗号刚刚上市的大作《教团:1886》,由于本身过多的无法进行交互操作的过场剧情动画而导致流程时间进一步缩短使得众多硬核玩家集体吐槽,想来如何在这之间做好取舍和规划还是个艰难课题。 无独有偶,制作过由热门美剧《行尸走肉》改编的同名游戏和基于漫画《The Wolf Among Us》改编游戏的知名游戏工作室Telltale Games本身就擅长开发基于出色人物与精彩剧情的游戏,不过他们的作品很多时候看起来则更像是一种互动电视剧或者动漫电影。现在他们就要与狮门影业联手打造一种所谓的新型娱乐模式-Super Show(超级剧)。所谓的Super Show是一种全新的娱乐形式,它融合了互动性的游戏内容与编写好的影视内容。在编写和设计“剧集”的时候,两者是同等重要、同步进行的。某种程度上其并不是基于一部电视剧的互动游戏,或者游戏中的一部电视剧,它更像是一个通过高度整合资源和娱乐体验的全新艺术媒介。这基本也是作为ACG中游戏和动漫高度切入融合后的产物,而其中的强交互属性有可能最终撕破双方的壁垒与界限。比如曾在第十五届上海国际电影节上播映过的动漫电影《亡命鸡礼花》就采用了观众选择的游戏互动环节,由观众来决定下一步剧情的走向。 第三弹:抱大腿,游戏也得有戏看! 以往由于动漫占据ACG文化中的话语权,所以通过动漫影视作品改编为游戏作品一直是产业内与文化现象中的常态。不过随着游戏产业的升级与文化扩张,双方的输出方向出现了一定程度的趋向性平衡。由游戏作品改编为动漫影视,尤其是动漫电影的做法也成为了常规营销手法。 一般来说,并不是单单具有人气的游戏作品改编为动漫电影就能轻松获得成功,哪种类型的作品适合做改编,哪种题材的作品容易做改编,动漫电影化之后要注意对哪些要素进行删改,或者方法哪些元素,这都是需要慎重考虑的。当今的改编动漫电影更集中从如下三种游戏类型进行取材: -Gal Game(日系文字冒险类游戏,美少女游戏),因为其游戏文本主要由文字,CG,音乐等元素构成,完备的故事内容基本可以就地利用,也是很多日系游戏作品改编的大头。这是游戏改编动画中最常被应用的类型。 -RPG(角色扮演类游戏),故事线较为单薄,因而在文本转化的过程中可发挥操控的余地空间更大。 -ACT(动作类游戏),本来就颇为出色的动作场景与战斗画面十分适合动漫电影乃至真人电影进行直接的再加工,这其中也出现过不少佳作。 游戏作品改编动漫电影主要还有不少好处,第一,可以丰富作品文本本身的世界观,故事线,以及角色性格等;第二,不少游戏开发本就积累了大量的视频素材,直接开发动漫影视作品除了可以加大周边开发,还可以节省成本,做到物料的极致使用;第三,ACG本身的IP归属已经成为娱乐工业中的摇钱树,只有不断的进行多平台多媒介开发才能保证IP紧握在自己的手中,并达到多赢。 游戏作品改编动漫电影代表作: 《最终幻想》 2001年《最终幻想:灵魂深处》上映正式拉开了FF系列动漫电影化的序幕,此后的2005年由SQUARE ENIX制作的3D动画电影《最终幻想7:降临之子》以及豪华特典中收录的OVA作品《最终幻想7:最终指令》都让粉丝过足了瘾。不过作为如此成功且长久不衰的游戏大作而言,单单这几部动画电影作品其实还远远不够。 《街头霸王》 街霸系列可能是被翻拍为真人电影最多的游戏之一了。1994年制作上映过一部名为《Street Fighter II: The Animated Movie》的动画大电影,此后则陆续发行过TV动画剧集以及OVA。 《死亡空间》 已经发行了三部曲的《死亡空间》是不折不扣的新世代太空科幻恐怖游戏的佳作,恐怖诡异的故事设定以及重口味的B片范儿都让这部游戏迅速获得大批死忠玩家追捧。由于其故事线本身的神秘悬念性十足,所以必须通过相关影视作品来加以补完。2008年上映的《死亡空间:坍塌》与2011年上映的《死亡空间:余波》刚好将游戏三部曲的故事线相互穿插补充完整,同时这两部动漫电影也难得的在视觉呈现与故事基调上基本都与游戏保持一致。 《光晕》 HALO系列一直都是被万千游戏玩家热切期盼真人电影化的传世游戏之作,然而由于电影计划的进程几乎一直处在犹抱琵琶半遮面的状态,反倒是由玩家制作的小电影和一些动画短片成为了改编主流。不过2009年出品的30分钟全CG动画电影短片《光环战争》确实让很多玩家激动了一把。而2010年由日本Bones、CasioEntertainment、Production I.G.、Studio4°C、东映动画五大顶级公司制作的动画短片合集《光晕:传奇》再度将游戏热潮推向顶点,这套类似于《黑客帝国动画版》以及《蝙蝠侠:哥谭骑士》的合集作品虽然暂时滋补了下饥渴的玩家迷友们,不过其过于日系动漫的设定风格也引得不少欧美粉丝吐槽。 《生化危机》 虽然没完没了的生化系列游戏和臭名昭彰的真人电影系列已经多少让人们对这款金字招牌产生了些许厌倦感,但作为游戏改编的动画电影或许还能弥补下你受伤的心灵。2008年出品的《生化危机:恶化》将故事线拉到了浣熊市危机后的七年,而2012年出品的《生化危机:诅咒》则把战场拉到了东欧内战国家,两部作品基本严格遵从游戏世界观,还算良心。 其他可以一撸的游戏改编动漫电影:《猎天使魔女:血色命运》 《但丁的地狱之旅》。。。 PS:本人首发于《看电影午夜场》2015年3月刊,未经许可请勿转载。

在太空看《地心引力》,然后呢?

国际空间站有了新的高清投影仪,NASA的宇航员Scott Kelly发推表示小伙伴们愉快地聚在一起看了《地心引力》。 如果你还不知道《地心引力》Gravity 讲的是啥,现在太晚了,要剧透了。讲的是一群人在外星球被未知生物攻击然后孵化出了怪物,怪物大开杀戒,最后只有大美女和大美猫活下来的故事。看来各位宇航员的心里素质确实都不错。 Nerdist 又脑洞大开给各机构的小伙伴都安排了观影计划,指导科研工作者科学练胆。 泰坦尼克号:给鹦鹉螺号上的小伙伴们 这里说的是鹦鹉螺号科考舰,目前他们在墨西哥湾进行深海科考任务, 官网在此 。科考舰配备了四台遥控车(ROV), Hercules, Argus, Diana和Echo。官网上可以看到很多他们发回来的深海的影像,总感觉深海和太空有相似之处,深邃又迷人,怎么都看不够。值得一提的是目前领导科考任务的Robert Ballard博士就是以发现泰坦尼克和俾斯麦号战舰残骸而出名的。此时感觉,在这样的boss的船上看泰坦尼克有拍马屁的嫌疑。 星球大战3:绝地归来:戈尔贝布研究中心 在纳米布沙漠的中心,有一个神秘的的科学研究组织。他们以研究与培训地球卫士为己任,他们研究的课题从考古学、人类学到气候与生态,它是沙漠中的人类文明之花。它就是戈尔贝布研究与培训中心(Gobabeb Research and Training Center)。独特的地理位置可能导致它在未来可能发生的战斗中极易受到外星沙漠生物萨拉克的攻击。队员们,先了解敌方战术,看好你们。 怪形:南极天文台的各位都得看看 南极天文台(SOUTH POLE OBSERVATORY)位于地理南极的南极高原海拔2837m处。天文台的工作人员们都会执行长达一年的任务,其中有九个月的隔离期,还要经历南极长达六个月的黑暗。后面的故事可能是这样的,前一分钟还在用望远镜观察宇宙的科学家,后一分钟就面临外星生物危机了。 大白鲨:水瓶座实验室 佛罗里达国际大学拥有世界上唯一一处水下实验室——水瓶座实验室(百度上叫宝瓶座)。它位于海平面下约十八米处,被用来进行多项研究,从海洋生态系统到气候变化。这种环境基本上是跟鲨鱼做邻居,为了保持邻里关系和睦,还是不要看这种讲邻居坏话的电影了。 小伙伴们还有什么建议吗?

Serial —— 播客中的火线

最快达成ITUNES五百万下载/在线收听量的播客,平均单集下载百万,开播前已经是Itunes排名第一的播客(一段预告足矣) “史上最好的播客”,“播客中的The Wire”,“大家一直在等的播客” 一个已经拥有庞大Reddit页面群,和多个每周做recap、讨论的粉丝播客的播客 这些说的都是一个10月3日刚开播,至今区区8集,每周四上午东部时间6点整准时放出的新播客——Serial Serial的创始人是Sarah Koenig,她给也许是史上最著名的播客This American Life当了十年制作人,早前有过记者经历,包括为Baltimore Sun作法律报道(话说The Wire的David Simon早年也在这家报社做罪案记者) 正是她当年在Baltimore Sun一篇关于某位执照被吊销律师的报道,引来了一位巴基斯坦裔小律师Rabia Chaudry的关注 1999年,Rabia那人人都爱的邻居巴裔少年Adnan Syed被捕入狱,罪名是勒死韩裔前女友Hae Min Lee;控方的证据来自一位“帮助处理尸体”朋友的证词 Adnan被判无期徒刑,服刑至今;但很多朋友、亲人一直都不相信他是凶手 为他辩护的律师正是后来被吊销执照的那位,所以一年前Rabia找到了Sarah Koenig,问她能否看一下这个案件,Sarah同意了 这坑一陷进去就是一整年,Sarah的工作精力全扑到了案子上 原本就在考虑给This American Life做衍生剧的她灵机一动,遂有了Serial。 播客的形式近似于纪录片,Sarah的旁白、陈述,与Adnan的定期对谈,当年的拷问、法庭陈词录音,15年后对相关人员的采访录音,影视纪录片能有的素材基本都用了 貌似简单的案子背后矛盾、奇情处不少,Sarah的叙事手法也向精彩罪案影视看齐,不时有日记本、罪案路线重演这样的大招放出 再加一季一个故事的迷你剧形式,难怪无数人将其比作“播客中的《真探》” 同样也有很多人将它与Lost并论,担心Sarah成为又一个圆不了场的Damon Lindelof 但显然与Lost不同的是,Serial来自真人真事,而Sarah在媒体采访中一直坚称自己并不知道结局会是如何 第一季据说会是12或15集(一周制作一集,与播放同步,制作方压力山大),感恩节停播一集,预计12月完结 至于下一季内容会是如何,Sarah自己也还没谱,这样的案例毕竟难求,以后的内容未必一定在罪案方向。 开播一个多月,Serial已经成了席卷欧美的文化现象 Reddit子页面上无数业余“侦探”在做人肉调查,之前波士顿马拉松案吃过一趟亏的Reddit只得不停手动删除被透露的相关人员私人信息 有高中语文老师组织学生课堂集体收听Serial,写相关作业;还有其他高中鼓励学生研究、破解谜团,挂黑板进行标注 名人粉丝更是数不胜数: 导演Jason Reitman在等待的间隙学会了撩人的钢琴配乐 Modern Family的编剧/制作人Danny Zuker发推说“我最爱的电视剧正在电台播出” 喜剧演员Patton Oswalt放出一张众人围坐笔记本前,眼睛望向虚无的照片,称之为“收听派对” Darren Aronofsky上推赞扬Serial后,立马有人评论:“完全同意,拍成电影吧。” 不用急,已经有好莱坞人找上制作方,寻求改编电视剧或电影的可能性了 至于我自己? 上周末下了全部8集,前晚睡时开听,起床刷牙听,地铁听,走路听,走路听,地铁听,刷牙听,一直到睡觉binge listening完毕 周四早点来啊! 收听、下载地址在此 Serial

导演出新砖

B级片大导约翰卡朋特2015年二月要发一张新专辑。这张名叫Lost Themes的专辑本来据说是从以往的电影配乐中挑选一批来一张The Best of John Carpenter,结果这种很chao怀leng旧fan的事情人家根本没稀罕,拿来的都是从未发布的作品。卡朋特管他们叫“想象中的电影的配乐片段”。 歌单在此: 1. Vortex 2. Obsidian 3. Fallen 4. Domain 5. Mystery 6. Abyss 7. Wraith 8. Purgatory 9. Night 翻译分别为:漩涡,黑曜石,陷阱,领域,神秘,深渊,幽灵,炼狱,夜晚。不得不说这张单词表真的是一片漆黑。 现在可以在scared bones records的网站上听到Vortex。 多才导演配乐历程见原来大大发过的文章:约翰卡朋特谈配乐

《超体》:科学的尽头是神学

“妈妈,我能感受到万物。” “宝贝,你在说什么?” “空间,空气,震动,人群,我能感受到重力,地球的旋转,手间失掉的温度,血管里流动的血液,我能感受到我的大脑,记忆最深处——我带牙齿矫正器时的痛苦,在我发烧时你摸在我额前的手掌,我记得那只柔软的小猫,你的乳汁在我嘴里的味道,那间房子,那些液体……我只想告诉你,我爱你们,我还要感谢你给过我的那些数以万计的吻。” 大脑开发到20%到30%,这时的Lucy还有人类的情感,在医院给母亲打电话,回忆起过往人生的每一丝细节,重获记忆的欣慰混杂着与这些温暖片段渐行渐远的残酷现实,巨大的鸿沟撕扯着她的心,释放在她作为人类的最后几滴眼泪里。随着大脑开发程度不断增加,Lucy所看到的世界越来越接近本质,剥开千万种形态,她开始感受到分子、能量,最后是震动,宇宙最初的震颤。 吕克·贝松(Luc Besson)曾说,《亚瑟和他的迷你王国》是他最后一部片子。定是耐不住躁动的灵感,他又接连拍了好几部,其中就有《超体》,应该庆幸,他没有遵守诺言。这部科幻片的制作只花了4000万美元,从影片本身不难看出,《超体》并没有复杂宏大的动作场面和难解的人物关系,吕克·贝松用简单利索的叙事方式,让影片的节奏感如同层层递进的鼓点,观者神经紧绷,跟随主人公Lucy的大脑开发进程而进入一个又一个愈发接近本质的世界。 低成本并没有以影片的质量为代价,《超体》的视觉特效仍保持了高水准,许多关于生物世界的画面明显是在向库布里克的《2001:太空漫游》致敬。目前,《超体》的全球票房已达4 .12亿美元,这也创下了吕克·贝松个人作品的最高票房纪录。 《超体》的灵感起源于一次偶然的机会,吕克·贝松和一个研究大脑神经原的教授一起吃了顿饭,他以前从未接触过这方面的东西,听了教授的讲述后,他感到很吃惊,也觉得很神奇,于是产生了对大脑神经学的兴趣。随后他又陆续见了一些这方面的专家,有了将探究人类大脑奇特功效这件事拍成电影的想法。“刚开始有点不想做,觉得这个题材很容易拍成一部纪录片,但我要的是故事片,做剧本的时候得把动作和理论结合在一起,并融合哲学的东西,”吕克·贝松曾在接受媒体采访时说。 确实,这更像一部探讨生命起源、存在意义和时间的哲学片。人类所建立的科学体系,从数学、生物到物理等,无不是以人自身为度量单位,把人的理解作为准则,于是就有了这样的集体潜意识:那些我们肉眼无法看到、身体无法感知、大脑无法理解的东西因而也就不存在。可是,我们都忽略了一个根本的问题——肉眼和大脑本身就是局限的,在人体开发度和利用效率如此低下的情况下,想要以有限的人类感官来衡量无限的宇宙与时间,这样的做法与井底之蛙并无二致。 那么,什么是万物的衡量标准?Lucy说,时间给了我们存在的证明,时间是宇宙间唯一的度量,没有时间,我们将不复存在。 “上帝无处不在。Lucy这个人物存在的意义就在于:有些事人类不知道没关系,但有一种安全感来自于总是有‘人’会知道,人类很难控制未知的世界,但如果人类愿意正面去面对不明白,就永远存在未知和探索,”吕克·贝松说。 当Lucy的人类情感渐渐褪去,爱恨情仇消失,变得无情而高度理性的时候,她已不再是人类。导演说,“所以人类是不够完美的,有点愚蠢,但同时又很有趣,就像Lucy,非常厉害,但就变成非人类了,丧失了感情。” 人类的有趣之处在于,心能感受,却不能测量。因而我们有了抽象的名词来指代那些描摹不清的感觉,比如说爱、幸福、悲伤、愧疚等。其实,换到科学的角度,这些感觉都可以用生理激素的指标来测量,对于进化到高级阶段的生命(比如Lucy)来说,这些不过都是生理反应,可以被操控,甚至消除。然而,人之为人,在无法免除情绪左右的情况下,我们尽管不能上天入地,却能以倔强而坚韧的心经历着人生的跌宕起伏。有情,因而有痛苦,但只要这痛苦能被忍耐、被转化,人的心,即使羸弱,却也是战无不胜的吧。 本文由Jorkloop供稿,谢绝任何转载。

2013年科幻电影十选

2013SF
不是我唬你……前头请加上私人二字。以下榜单以字母排序,我的年度科幻电影是:《环太平洋》